Видео игрите некогаш се сметале за лесна забава или детска игра, но денес тие се културни институции што ги обликуваат кариерите, социјалните навики, па дури и психолошката благосостојба.
Со зголемената реалност, метаверзумот и виртуелните платформи што брзо растат, јазот помеѓу игрите и реалниот живот се стеснува, а експертите велат дека промената штотуку започнува.
Создавање на неговата „игра од соништата“
Ерик Бароне - познат како ConcernedApe и креаторот на инди-хитот Stardew Valley - изјави за Анадолу дека почнал да развива игри откако стекнал диплома по компјутерски науки и се борел да најде работа. Под влијание на неговата омилена игра од детството Harvest Moon, тој ја издаде Stardew Valley во 2016 година.
„Мислам дека светот е толку хаотичен“, рече Бароне. „Барате нешто што го намалува стресот, а не повеќе стрес.“
Тој го нарече играњето игри „удобно бегство“ за луѓето преоптоварени од секојдневниот живот и забележа дека „како што светот станува сè полуд“, побарувачката за такви бегства продолжува да расте.
Од тркачки игри до вистински патеки
За Јан Марденборо, тоа бегство стана професија. Тој почна да игра Gran Turismo на 7-годишна возраст и на крајот ја освои GT Academy, натпревар кој ги претвори гејмерите во возачи од реалниот живот. Неговите вештини за играње му донесоа професионална тркачка кариера.
„Јас бев доказ за тој концепт“, рече Марденборо. „Не направив ништо, само PlayStation во мојата соба со сон да успеам во спортот што го сакам“.
Тој додаде дека неговото патување барало „опсесивно ниво на решителност“, особено како пионер.
„Оние што ќе дојдат по мене нема да мора да се трудат толку многу“, рече тој, забележувајќи дека патот од игри до спорт сега е докажан.
Заматена линија помеѓу игрите и реалноста
Како што виртуелната реалност и проширената реалност стануваат мејнстрим, разликата помеѓу игрите и реалниот живот продолжува да се еродира. Некои игри, првично дизајнирани како ослободување од стрес, сега предизвикуваат стрес - но многумина сè уште ги претпочитаат пред секојдневните обврски.
Марденборо рече дека игрите не треба да го заменат искуството во реалниот свет, туку можат да го надополнат.
„Го сакам реалниот живот и оваа реалност“, рече тој, опишувајќи ги игрите како алатки за забава или развој на вештини.
Но тој призна дека многу млади луѓе сега очекуваат „постојана потврда“, и онлајн и во гејмерски средини, што влијае на нивниот општествен живот надвор од мрежата.
Игрите сега се длабоко вградени во реалниот живот
Психологот и автор Рејчел Коверт рече дека игрите започнале како едноставна забава, но оттогаш еволуирале во доминантна културна сила.
„Pokemon Go е навистина добар пример за еден вид игри со зголемена реалност, каде што играта навистина ве носи во реалниот свет“, рече таа.
Коверт ги опиша игрите како „точка на културен допир“, сега споделена „низ генерации, низ групи, низ заедници“. Таа забележа дека приближно една третина од глобалното население игра игри, нагласувајќи го обемот на промената.
Бароне изрази загриженост за ерозијата на границата помеѓу дигиталниот и физичкиот живот. Тој предупреди дека правењето сè преку екрани „без вистинска човечка интеракција“ може да има негативни социјални ефекти. Иако не се залага луѓето да се откажат од игрите, тој повика на размислување.
„Важно е да бидете свесни што ви прават овие работи.“
Извор: АА